Szórakozás

God of War Ragnarök

Skandináv mitológián alapul a PlayStation történetének leggyorsabban eladott saját játéka

10 perc + videók
Kép: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment

Egy fantasztikus akció-kalandjáték, a God of War Ragnarök a hónapban jelent meg világszerte PlayStation 4-re és 5-re. Ez a sorozat kilencedik része, a 2018-as God of War folytatása. A skandináv mitológián “lazán” alapuló játék az ókori Skandináviában játszódik, főszereplői Kratos és fia, Atreus. A történet a skandináv mitológiában központi szerepet játszó eszkatológiai eseményről szól. Mit is jelent ez pontosan, megkérdeztem Dr. Fejes János vallástörténészt.

“Eschaton a görög nyelvtanban a távoli jövő idő, ebből jön az ‘eszkatológia’ vallástörténeti fogalom, ami a távoli jövőben bekövetkező, általában valamiféle világvégével kapcsolatos eseményt jelöl. Keresztény teológiában Krisztus második eljövetele, a hinduknál a világ körforgás új kezdete, a görög mitológiában a világot elpusztító tűzvész, a skandináv mitológiában pedig a Ragnarök ez az esemény.”

Kép: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment

A játék hatalmas elismerést váltott ki a kritikusok körében, dicsérik a történetmesélését, karaktereit, látványvilágát, szinttervezését, valamint a játékmenet általános fejlesztéseit is az elődjéhez képest. Sok más mellett The Game Awards 2022 - Game of the Year díjra jelölték (11 jelölésből 6-ot meg is nyert), és már az első héten 5,1 millió darabot adtak el belőle, amivel a PlayStation történetének leggyorsabban eladott saját játékává vált.

De milyen élmény játszani vele?

Erről kérdeztem azokat, akik az elsők között indultak neki a kalandnak

"Nekem hatalmas élmény volt a játék, nagyon jól továbbvitte a történetet. Még folyamatban van a 100% elérése, de a sztori már végigment. Voltak benne nagy meglepetések, egyértelműen ez volt a játék legerősebb oldala. A gameplay még mindig szórakoztató, mint a 2018-asban, de ami nekem a játék egyetlen nagy negatívuma, azok a harcok. Erről nem olvastam máshol, úgyhogy lehet, hogy személyes probléma, de a harcok gyakran váltak frusztrálóvá, mert néhány támadás/animáció olyan lassú, hogy a végigvitele előtt háromszor megüt az ellenfél, és ez elég ahhoz, hogy romboljon az élvezeti értéken. Összegzésként, az összes God Of War rész közül ennek a legerősebb a története, a karakterei és a világa, de gameplay szinten a 2018-ast erősebbnek érzem, és a maga kategóriájában a régi részek harcai is élvezetesebbek voltak." - Oláh Márton

"Szóval, lehet kicsit messziről indulok... Világ életemben PC játékos voltam, a God of Warral, PS exkluzív lévén soha nem játszottam, csak hallottam róla. Mindez megváltozott, amikor 2020 tavaszán megvettem az első konzolomat, egy PS4-et. Az első játékok között volt a 2018-as God of War, amit megvettem hozzá. Tetszett a játék, de kb. a felénél abbahagytam. Eltelt több mint két év, mikor ismét elővettem, és elkezdtem az elejétől fogva. Második nekifutásra sokkal inkább behúzott a játék, a hangulata, Bear McCreary zenéi, és a történet, Kratos "felnövése" az apai szerepre. Egy fantasztikus utazás volt kellő mennyiségben adagolt humorral és megható jelenetekkel, mindezt megfelelő tempóban. Úgyhogy ezek után már vártam a folytatást, de egy kicsit csalódott vagyok.

Kép: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment

A Ragnarök még mindig egy csodálatos játék, remek atmoszférával, fantasztikus képi világgal. De sajnos a játék tempója meg-megakad, és sok helyen éreztem hosszúnak egy-egy részt. Persze ez teret ad a szereplőknek, hogy mélyítsék a sztorit, illetve a motivációikat, jellemüket. Viszont emiatt sajnos azt éreztem, hogy sokkal lassabban haladok/fejlődök. Ami még zavart, hogy végre szerettem volna látni a God of War világának azon szegletét, ahol láthatom az ott élő embereket/lényeket, falvakat, esetleg városokat, nem csak mindenhol legyőzendő ellenfeleket... Pl. Svartalfheimben egy pillanatra látni lehet, kik is élnek ott, majd azzal a lendülettel bezárkóznak az otthonaikba. Igaz, még nem játszottam végig a játékot, úgyhogy még számtalan felfedezni való vár rám, de valamiért mégis visszahúz a játék a korábban leírt ellenérzések ellenére is. Nem állítom, hogy megkerülhetetlen cím lenne a játékok hosszú sorában, de nagyon nagy kár lenne kihagyni, mert ez egy felejthetetlen utazás az északi mitológia világában." - Nomad

Kép: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment

"Szerintem minden szempontból érettebb volt, mint az előző rész. Pörgősebb a játékmenet, gördülékenyebb a harc, több a feladvány (itt amúgy idegesítő néha, hogy a társaid lelövik a poént előre), jobb az optimalizáció (PS4 Slimem egész halk volt végig az előző résszel ellentétben). Szerintem rövid volt, csak ennyi a bajom. 4 éve vártam a harcot Thorral :D, ahhoz képest gyenge volt. Eléggé összecsapták a végét. Az eleje fenomenális volt, aztán a közepén már-már unalmas, majd egy kicsit felpörgött, de nem volt kielégítő a lezárás. Örültem volna még több új dallamnak is, de így sem volt rossz... Hatalmas game így is, mint általában a Sony játékok, de nem olyan maradandó élmény, mint az első része." - Rage

"Én nagyon szeretem a játékot, mert nagyon kidolgozott a látványvilág és egyedi élményt nyújt, teljesen beszippant. A második rész játékmódja az első rész alapjait emeli egy még magasabb szintre, de mégsem unalmasak az ismétlődő elemek, mert a játék által teremtett világ és a bejárható térkép maga olyan egyedi. Én nem ismerem olyan mélyen a mitológiai háttért, csak az alapokat, így Mimir történeteit imádom haladás közben hallgatni. Persze sok brutális elem is van benne, de pont ez is az egyediségéhez tesz hozzá. Nagyon vártam a második részt, mert annyira emberivé tették a karaktereket és jól kidolgozták a különböző sorsokat, hogy nagyon érdekelt hova fut ki a sztori." - W. Kitti

Kép: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment

"2018-ban a Santa Monica Studio újradefiniálta az újraértelmezés fogalmát. Fogta a hack’n slash koronázatlan királyát, és a szó szoros értelmében kukázott belőle mindent, ami naggyá tette a God of War szériát. A játékmenet, a hangulat, az atmoszféra, a történetmesélés és maga Kratos karaktere is teljes mértékben megváltozott…hála az égnek, minden téren az előnyére. Egy olyan nagyszabású kalandban volt részünk, amire csak nagyon kevesen képesek. A stáblista alatt pedig éreztük, a következő rész még ennél is jobb lehet… az érzéseink pedig nem hagytak minket cserben. A Ragnarök ezúttal nem definiál újra semmit, nem ad, nem nyújt annyi újdonságot semmilyen téren, mint tette azt a 2018-as elődje. Viszont minden, ami ott működött, az most még magasabb szintre lett emelve. Olyan magasra, amit nem nagyon gondoltam volna, hogy el lehet érni. Magát a játékmenetet és a játékmechanikát csak nagyon apró mértékben fejlesztették, behoztak pár új kombót, átraktak egy-két gombot (pl. a gyors megforduláshoz már nem elég megnyomni a LE nyilat, hanem az L1+LE nyíl párossal hozható elő a mechanika), de mindennek megvan a maga helye és a maga szerepe.

Ezek az apró kis újítások az elején, ha nem is zavaróak, de picit az újratanulási faktor érzésével kecsegtet, viszont ha ráérez az ember, észre se fogja venni, hogy bármi változott volna. Sok embertől olvastam, hogy talán itt a legrosszabb a harcrendszer a játékban, de én nem osztom ezt a véleményt. Egyszer se éreztem, hogy visszasírnám az előző rész, amúgy tényleg csak apróságokban eltérő harcrendszerét. A magasabb szint viszont nem erre vonatkozik… hanem a történetre, és a karakterek még tovább mélyítésére. Egytől-egyig minden fontosabb szereplő olyan fejlődésen ment keresztül az előző részben megismert személyiségükhöz képest, hogy jó pár alkalommal csak néztem magam elé annak köszönhetően, amit az írók kitaláltak velük kapcsolatban.

Kép: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment

Freya szerintem a játéktörténelem egyik, ha nem a legjobb karakterfejlődésén esett át, amit videójátékban valaha átéltem, de Kratos is olyan magasságokba emelkedett ilyen téren, amire nem számítottam még annak ellenére sem, hogy voltak jelei már a 2018-as epizódban is. Képesek voltak túllépni a saját korlátaikon, a saját árnyékukon, és olyan döntéseket hoztak meg, amik tapsot érdemelnek. És akkor még nem tettem említést a zenéről, Bear McCreary remek munkát végzett. A korábban bejáratott dallamokat tovább fokozta, és az új témák között is sikerült fülbemászó tételeket megálmodnia. Számomra pedig ebben rejlett a játék igazi ereje. Hiába jó továbbra is a harc, hiába álleejtős a látványvilág, hiába néznek ki lélegzetelállítóan az új helyszínek, a történetmesélés és a karakterek egész egyszerűen annyira erősek, hogy azt tanítani kellene. Nemcsak a videójáték, hanem akár a filmiparban is. Santa Monica Studio, Cory Barlog, Eric Williams, Bear McCreary és mindenki, akinek köze van ehhez a csodához… TAPS!" - Creativ3Form

Developer: SIE Santa Monica Studio, Based in United States

Founding date: Jan 01, 1999

Release Date: Nov 09, 2022

Platforms: PlayStation 4 / PlayStation 5

Facebook

Twitter

Website

Címkék

Támogasd az oldalt!